认识与思考:国内兵棋推演争议的回答!

2018-01-11 09:41:34

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为什么兵棋推演在国内重新回归?

其实早在2008年前后我们接触兵棋推演开始,似乎那个时候就有人开始呼唤它的回归(那个时候台湾每年都正在搞“汉光兵推”),那以后军内自上而下掀起了开发计算机兵棋系统的热潮。近几年,伴随全国兵棋大赛的举办和美军重振兵棋的发声,而且随着美军第三次抵消战略的提出,兵棋推演与人工智能开始结合,更助推了这波热浪。国防大学胡晓峰教授在《战争工程论》中提出“补上缺失的兵棋‘链环’”的思考是理性的。发端于作战运筹分析的我军计算机作战模拟建设,更多地依仗计算机建模与仿真领域专家,其作战模拟模型缺乏对我军战争历史经验与数据的总结与利用。从军事概念建模、数学逻辑建模到模拟系统实现,其模型的VV&A或缺失或不完整,其军事合理性自然不充分。当下计算机作战模拟直接跨越了“严格式兵棋”模型积累与校验的发展阶段,难免出现“自由式兵棋”的倾向。对兵棋推演的重新重视,旨在强化基于历史经验与数据的兵棋规则建设,强化模拟推演流程设计,强化指挥决策人员的主导地位,从而还原“兵棋推演”这一传统作战模拟手段的基本要义。也为部队指战员互补地运用图上作业、沙盘推演提供了一种更贴近实战的模拟方法。

兵棋推演的独特之处在哪?

这是兵推质疑者们最好的诘问。显然,兵棋推演是众多作战模拟手段中的一种而以,如实兵演习、沙盘作业、装备仿真等。然而,“兵棋推演需要人类决策与兵棋事件的互动”,“兵棋是探究过程的最佳工具,并不是回答技术与量化问题的最佳工具(相较于运筹分析与系统分析)。”美军兵棋设计专家彼得·波拉在其《兵棋推演艺术》中给出了其区别于其他类型模型与模拟的关键特性。同时,也指出“如果单独使用兵棋推演、分析与演习,来研究战争的特定因素方面,三者无疑都是有用但具有局限的工具”,我们认为这一认识是辩证而且理性的。从下图,可以清晰地看出,兵推、演习与分析是研究军事行动所采用的不同方法论,虽然它们彼此相关,并互为支撑,但三者关注现实问题的不同方面,因而没有一种可以实现全面的平衡。

实际上,兵棋推演正是以“下棋”的推演方式,摆脱了让工具支配决策过程的窘境,真实再现了人在战争的支配地位,并被美军海军军事学院马汉称之为一种对作战模拟人与技术再“平衡”的哲学。从这层意义上讲,确保兵棋推演合理性的核心是“推演设计”,即是由军事人员来设计,由工程技术人员可以提供更好支撑工具的模拟方法。正如美国军事学院在谈及兵棋推演成功的秘密时,坦言:“在其中,是决策制定人扮演了主导角色,而非机器。”

兵棋推演是对以前计算机模拟的否定?

是不是兵棋推演这一模拟手段就与我们自80年代发展而来的基于建模与仿真技术的分布交互式计算机模拟推演相对立呢?答案是否定的。其实,我军自上个世纪以来,基于系列指挥训练信息系统进行的合同战术指挥员模拟对抗,符合了兵棋推演的前两个基本特征,但支持对抗推演的模拟模型(行动与裁决规则)却没有很好地利用“历史战争经验”,这就相当于在模拟真实作战的OODA环路中,提供了不准确态势。因而,实际应用中受到了普遍地质疑。

其实,我们还严重忽视了对推演规则的合理化设计。从外军“一战一棋”的手工兵棋设计与应用来看,他们对不同规模不同作战样式兵棋推演流程都进行了合理化设计(可参见美军经典手工兵棋《火力战》、《机械化战争》、《鱼叉》等),这是确保其兵棋应用于指导实战的关键。我军指挥模拟系统在设计与研发过程中,这一环节是被轻视或忽略的。当下,我们回归兵棋的初衷其实应是对这种方法论的回归才对,而不是将二者对立批评。正如,文明的进步是在不断迭代累积中前进的一样,我们正确的态度是,批判继承,这样才能促进我们战争模拟工程的不断进步。

一定是基于回合制的推演流程?兵棋推演更多地是从作战应用角度,而非工程技术角度,实现对作战过程的模拟,它强调指挥决策过程及其对行动的影响关系。这一过程与关系是通过推演规则、行动规则与裁决规则来保证的。其中,推演规则确定了推演阶段的基本顺序,和每个阶段包含的作战时节等,是串联兵棋其他规则的总纲,因而也是其进入实战化运用的关键一环(重复强调上一个观点)。我们认为兵棋推演流程的设计,应遵循两个原则:一是应符合特定作战指挥决策基本过程。这是由每个国家军队的作战指挥体制、装备技术水平,以及作战样式等因素决定的。二是要体现模拟对抗双方或多方的公平性。特别是,随着ALSP/DIS/HLA分布式仿真技术的演进,计算机兵棋推演,在分布式仿真技术支持下已经可以采取近实时的指挥与控制流程。美军正试图从兵棋推演“支撑技术”层面打造更加科学、合理的模拟系统体系框架以反映战争模拟进程的真实性。实际上美军JTLS/JCATS/VBS等计算机兵棋系统也都在分布式计算机仿真技术支持下摒弃了完全回合制的推演流程,并进行了合理化改进。

我们认为,当下兵棋推演无论是用于训练还是用于分析,其流程应在遵循OODA指挥控制环路整体框架下,还应根据不同军兵种指挥决策过程的个性化特点,继承原有分阶段性、分环节设计特征的同时进行合理化定制设计。在合同战术层次,为了尽可能减少由于计算机操作熟练程度带来的双方对抗的不均衡性,可考虑加入部队实战化水平(包括信息化程度、人员素质、装备性能及训练水平等)所带来各环节时延,采取半实时的推演流程设计,比较合理。这样在一个大的OODA决策流程下,区分为筹划与交战两个大阶段,而交战阶段又可以按照半实时制的决策模式设计若干个OODA环路。为确保了交战结果的合理性,又保证了双方的公平,在计算机兵棋中还要合理考虑双方由于装备、人员、地形等制约而带来的裁决先后次序的变化。

一定要采用六角格量化地形吗?在手工兵棋推演过程中,采用基于六角格的兵棋地图,便于推演双方进行机动力损耗计算与棋子的定位,而且在分队战术兵推中相较于井字格对机动力损耗的计算误差更小,无疑,得到分队指挥员的欢迎(见下图)。然而,兵棋计算机化后,基于矢量数据的地图与基于六角格的栅格数据地图可以相互转化,都可以实现对棋子机动能力损耗的高精度量算,自然就不必逐格进行概略计算。在战役层次以上兵棋系统开发过程中,更多地强调对对战场整体态势的模拟,由于需要对大规模作战实体与较大幅员战场环境的仿真,因而采用六角格来降低地形分辨率,确实起到减少数据承载量的不错效果。显然,合同战术层以下的兵棋系统,使用六角格与井字格量化地形本质上已没有什么区别。

未完待续。。。。。。

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